Сервера Раст
connect s1.imbarust.ru:10000
http://rustzone.ru
??????????.??
vk.com/rust100mania.server
connect 185.97.254.23:20011
Добавить
Купить Rust дешевле можно тут
Меню Rust
Игры похожие на Rust
Реклама
реклама
Подписывайтесь на новости
Опрос
 

Вы донатите на серверах где играете?


 
 

Обновление производительности 06.09.2018

Категория: Новости
Просмотров: 311
Эффективность бандитского лагеря

В этом месяце было сделано несколько оптимизаций для Bandit Camp. Из избыточного сокращения призыва при рисовании через искусство и код, а также новые способы рисования деревьев, и вы можете видеть в разделах Diogo и Andre's Tree, связанных с обработкой.

На арт-стороне города также была определенная оптимизация. Дамиан отрегулировал расстояния LOD на десятках мелких предметов, чтобы сделать их LOD и отбирать быстрее. Болотные каюты получили дополнительный уровень LOD, и их LOD были объединены, чтобы помочь с окклюзией. Маленькая листва, такая как камыши и кувшинки, также была сделана, чтобы быстрее отбирать.

Деревья, присутствующие в Бандитском лагере и строящихся болотах, заметно улучшили характеристики. Раньше они состояли из двух материалов каждый, однако мы решили объединить их текстуры в атлас. В результате количество разрывов, созданных болотными деревьями (которые составляют значительную часть сцены), сократилось вдвое.

Большинство из них занимались производительностью процессора, в то время как некоторые из них действительно занимались накладными графическими процессорами. Мы полагали, что пришло время перейти к другим задачам оптимизации, когда производительность была достойной и, наконец, масштабируемой или зависящей от GPU, что означает, что ее можно хорошо воспроизводить, если игроки снижают качество графики игры, разрешение или получают более мощный графический процессор. Наша цель для этого патча составляла 50-60 кадров в секунду в 1920х1080 на GTX 1060 (3 ГБ) с настройками по умолчанию.

Есть еще много работы, и Бандитский лагерь все еще может замедлиться с большим количеством игроков. Стоимость предоставления игроков и NPC сама по себе является проблемой, которую мы также планируем рассмотреть как можно скорее.

 

Работа с графикой

За последние несколько месяцев мы предприняли огромные коллективные усилия для устранения большинства узких мест в производительности процессора на стороне клиента. Однако в этом месяце, когда мы устраняли последние большие, мы оказались в точке, где рендеринг процессорной части Unity по сути засорял наш основной поток. Однако сложность нашей сцены просто не соответствовала раздутым временам рендеринга. К счастью, Unity работала над решением.

В этом месяце мы включили графические работы в Rust. Это относительно новая функция Unity, которая значительно снижает накладные расходы процессора, улучшая использование многопоточности. Это несколько рискованный шаг, так как Unity по-прежнему рассматривает его как экспериментальную функцию, а в прошлых выпусках мы столкнулись с существенными проблемами, и нам пришлось откатить ее, но мы провели тщательное тестирование и не смогли найти никаких проблем, способный работать в это время. В нашем тестировании он значительно улучшает производительность, и Rust теперь использует GPU намного лучше, чем раньше, и больше не привязан к процессору на большинстве аппаратных средств, что означает, что настройки графики фактически влияют на частоту кадров.

 

Вывоз мусора

Мы профилировали, отслеживали и фиксировали различные распределения памяти, которые могли бы привести к заиканию, вызванному сборщиком мусора. Основные затронутые области:

  • Окружающие звуки
  • Эффекты изображения
  • Сбор готовой сборки
  • HUD (теги имен, командные индикаторы)

Итак, как вы можете себе представить, учитывая частоту использования этих элементов в игре, это привело к довольно значительной проблеме с производительностью.

 

Загрузки для Workshop Skin

В начале августа мы выпустили обновление, чтобы включить все мастерские в основную игру, поэтому новым игрокам больше не нужно загружать сотни мегабайт во время игры. Мы смогли ограничить как размер загрузки, так и объем дискового пространства, используемого этими скинами, с использованием сжатия текстур, чтобы гарантировать, что это будущая система доказательств. Будущие выпуски кожи по-прежнему будут загружаться из мастерской до тех пор, пока не будет выпущено следующее обновление игры, после чего они будут включены в загрузку обновлений.

 

Max Tree Meshes

Я внедрил систему, чтобы ограничить количество ячеек дерева независимо от количества деревьев вокруг вас. Это делается путем принуждения всех деревьев, которые превышают предел, который будет отображаться в виде рекламных щитов, только для того, чтобы деревья, наиболее близкие к камере, были сетками. Это имеет то преимущество, что густые леса оказывают меньшее влияние на производительность, поэтому, если вы страдаете от проблем с производительностью внутри лесов, обязательно включите это. Вы можете настроить количество деревьев для рендеринга в настройках графики.

 

Сбор готовой сборки

Я реализовал третью, и, надеюсь, финальную итерацию сборного сборника в этом месяце. Старая система объединения в prefab могла бы повторно использовать prefabs после создания экземпляра. Тем не менее, пул начинался пустым при присоединении к серверу, что, например, означало, что некоторое отставание могло произойти при первом запуске пистолета. Это приводило к кадровым перепадам во многих ситуациях, и общее впечатление о производительности было довольно ужасным. Новая система решает эту проблему, и, поскольку побочный эффект намного эффективнее для сборщика мусора, так как любое распределение динамической памяти из экземпляра игрового объекта Unity выполняется на экране загрузки и сразу же очищается до входа в игру.

 

Движение камеры

Rust использует физический контроллер символов. Это означает, что и плеер, и камера перемещаются в фиксированные интервалы времени с остальной частью физической системы. Проблема в том, что физическая система работает только по 32 кадра в секунду по умолчанию, чтобы избежать чрезмерной загрузки ЦП. Это означало, что только вращение камеры (входной сигнал мыши) может использовать высокую частоту кадров, а не движение камеры (ввод с клавиатуры), который заблокирован для движения игрока в режиме просмотра первого лица. Я нашел способ обойти это, поэтому камера теперь движется и вращается в каждом кадре, что делает вещи выглядят намного более гладкими на аппаратных средствах, которые могут обрабатывать высокие частоты кадров.

 

Качество ландшафта

Несколько месяцев назад мы развернули оптимизацию для ландшафтных шейдеров и текстур, в которых задействованы массивы текстур. Из-за этого, а так как мы обновили до Unity 2018, снижение качества графики не повлияло на разрешение текстуры ландшафта, а это означает, что вы не можете в полной мере использовать преимущества снижения качества графики, поскольку рендеринг ландшафта по-прежнему стоит одинаково.

Эта проблема теперь исправлена, и плотность текстуры ландшафта теперь правильно масштабируется в соответствии с настройками. Снижение плотности текстуры ландшафта принесет пользу низкокачественным видеокартам.

 

Эффект владения деревьями

С тех пор, как мы увеличили расстояние для просмотра деревьев, самозванцы стали одним из крупнейших узких мест в процессорах. Оказание тысяч независимых объектов, даже простых, таких как самозванцы, может включать в себя множество запросов на выборку, сортировку и рисование. В рамках повышения производительности процессора, которое мы сделали в этом месяце, я воспользовался возможностью, чтобы справиться с производительностью самозванца и написал специализированный рендерер для самозванцев, который максимизирует потенциал пакетного дозирования. Хотя он имеет минимальные последствия для производительности графического процессора, он по существу устраняет всю стоимость процессора.

На практике это улучшение принесет пользу некоторым машинам больше, чем другим. Тем не менее, преимущество будет очевидным в сочетании со всеми другими изменениями, и вы должны увидеть разумное улучшение FPS.

Обратите внимание, что, к сожалению, из-за ошибки Unity эта оптимизация отключена на macOS. Мы планируем исправить это, надеюсь, на следующем патче, когда мы переключаемся с OpenGL на Metal.

 

Улучшение объема атмосферы

В прошлом месяце, когда мы представили Campit Camp, в нем были представлены новые уровни атмосферы / тумана. Как и было обещано в последнем обновлении, вместо того, чтобы просто медленно затухать после того, как мы вошли в состав, я обновил объемный туман, чтобы он также работал правильно, когда мы находимся вне него.

Это делает переход более плавным и менее неудобным. Весь объем исчезает с расстоянием, поэтому после 500 м он начинает исчезать, пока он больше не будет виден. Также исправлена ​​проблема, при которой на краях объема были обнаружены некоторые твердые края, образующие форму.

 

Отверждение окклюзии

Из-за повышения производительности процессора в этом месяце отключение окклюзии может быть менее выгодным, потому что стоимость процессора при его запуске может затмить преимущества, которые мы получаем на графическом процессоре. Мы планируем рассмотреть это в будущем, переместив большую часть работы на GPU. Только тогда, без этих накладных расходов на ЦП, преимущества будут положительными на всех этапах рендеринга.

Тем временем, если вы заметили какое-либо отставание при повороте камеры или в других случаях, вы можете найти новый параметр для переключения окклюзии в соответствии с графическими параметрами / экспериментами. Не стесняйтесь попробовать отключить его (по умолчанию), чтобы узнать, помогает ли это с вашей конкретной конфигурацией.

Nametag Performance

В начале этого месяца исправление было вытолкнуто для решения серьезной проблемы с FPS, которая присутствовала с тех пор, как были добавлены новые теги имен. Улучшение в основном поможет тем клиентам с более медленными процессорами, но каждый должен был увидеть улучшение на 10-20% FPS.

 

Дымовая граната

В этом месяце я добавил новую неручную гранату - Дымовую гранату. Новый «над» закроет область, в которую они брошены на 45 секунд, и может быть куплена только в Бандита-Таун за 10 ломов.

Изменения в сельском хозяйстве

Недавно я заменил как кукурузу, так и тыквы на штабелирование, что должно сделать их менее раздражающими. Я также удалил их состояние, так что не более 0.1hp тыквы. Я также изменил работу растений, поэтому вы можете собирать только фрукты, когда они полностью созревают, что длится 48 часов до смерти.

Чтобы бороться с продовольственным спамом, мы изменили скорость, с которой вы получаете здоровье от здоровья с течением времени, чтобы быть вдвое быстрее, это делает больший Medkit еще более бесполезным, но в любом случае это должно произойти в следующем месяце.

 

Проверка камеры видеонаблюдения

Некоторые экспериментальные работы были выполнены в системе видеонаблюдения. Это будет работать, позволяя вам развернуть ноутбук на столе и перемещаться между камерами поблизости. Первоначальные тесты, казалось, указывают на то, что это будет жизнеспособным, поэтому мы можем продвинуться вперед с этой новой функцией в следующем месяце.

 

Bandit Town Recycler

В небольшом недосмотре мы забыли добавить переработчика в город Бандит. Теперь это исправлено.

Рециркулятор можно найти в колесной нише экскаватора.

 

Ремонт скамьи QOL

Долгое время просьба сообщества заключалась в том, чтобы иметь возможность разместить развертывание под ремонтной мастерской. Теперь вы можете сделать это, и я включил его и на барбекю.

искусственный интеллект

В этом месяце произошла перепись сенсорных, поведенческих и целевых систем ИИ. Они применяются только к ученым в военном туннеле в этом месяце.

Сенсорная система позволяет нам обновлять различные сенсорные модули на разных частотах, что позволяет датчикам быть более реактивными, чем раньше. Предварительные шаги были сделаны для того, чтобы сделать это намного более эффективной в будущем.

Новая система поведения способна планировать в будущем и думать о нескольких шагах вперед при принятии решений. Это облегчает проектирование поведения, которое мы хотим, и отлаживать их поведение, когда они действуют странно.

Целевая система работает над моделью преднамеренных хитов и преднамеренных промахов, так что ИИ может контролировать, насколько хорошо они достигли своих целей на основе бдительности и времени.

Военные туннели Ученые должны теперь больше общаться с игроками. Они слышат шаги, взрывы и стрельбу. Они лучше используют обложку, и они научились бросать гранаты и использовать шприцы.

Животные увидели другую настройку своего роуминга. Теперь они ограничены, чтобы не бродить слишком далеко от того места, где они породили, что должно держать их всех в конечном итоге на побережье острова.

 

Локализованная производительность

Наша система для воспроизведения локализованной атмосферы (ветры деревьев, шелестящие на ветру, волны на берегу и т. Д.), В конечном итоге использовалась в некотором роде, изначально она не была разработана в течение последних нескольких месяцев, и мы обнаружили некоторые проблемы с производительностью, вытекающие из Это. Unity CullingGroups, которые мы используем для включения / выключения этих звуков, обновлялись слишком часто. В этом месяце я внес некоторые изменения, которые значительно уменьшают частоту обновления этих CullingGroups и делают эти обновления более зернистыми, а это значит, что они намного быстрее, когда им это нужно.

 

Скрыть признаки

Сны сновидений сбылись: я добавил новый вариант, чтобы скрыть знаки, которые можно найти в меню опций. Это скроет все игровые персонажи в игре.

 

Предварительный просмотр: Событие грузового судна

В течение последних нескольких недель, Винсент и я усердно работал над новым памятником. Lazarus - большое судоходное судно, принадлежащее Cobalt Cargo Shipping Company. Он предназначен для того, чтобы окружить остров Раста и доставить товары ученым, работающим там. Этот большой корабль будет содержать ценное добычу и будет защищен учеными, которых игрокам придется победить, чтобы получить к нему доступ.

Хотя все работы этого памятника в настоящее время завершены, мы решили не выпускать его в этом месяце. В настоящее время корабль работает только как статический памятник и появляется в океане. Однако идея состоит в том, чтобы заставить ее двигаться по острову. Чтобы достичь этого, потребуется какой-то новый игровой код, и это непростая задача, так как игроки и ученые должны быть ориентированы на большой движущийся автомобиль.

В то же время ниже приведены некоторые скриншоты:

Предварительный просмотр: новые типы перчаток

Я работал над некоторыми новыми типами перчаток: Burlap, Roadsign и Tactical, основанными на некоторых концепциях, которые сделал Пол. Я делал некоторые окончательные исправления, когда мы закрыли патч, но они все сделали сейчас, поэтому ожидайте их в обновлении в следующем месяце!

Они предназначены для использования новой (иш) одежды для первого лица и выглядят довольно аккуратно с точки зрения первого лица:

Предварительный просмотр: игровой автомат

Чтобы развернуть казино, я сделал игровой автомат. Условия выигрыша пока не установлены, поэтому условия будут добавлены позднее к текстуре верхнего знака.

Просмотр: Снайперская винтовка L96

Это новая снайперская винтовка L96. Это военный аналог боевой винтовки Болт, которая в настоящее время находится в игре, и, как и другие орудия военного класса, она не будет пригодна для использования.

Было супер весело, делая это, поэтому я надеюсь, что вам всем понравится, когда вы получите шанс пострелять с нее.


7-09-2018, 04:31